《狙击精英4》为什么这么受欢迎

作为少有的狙击题材射击游戏, 《狙击精英》这个系列知名度其实不高, 多数玩家也只是看过或者听过它的恶趣味别称《爆蛋精英》, 但对于同时有着二战狂热+第三人称射击+狙击热爱属性的人来说, 无疑是款绝佳的作品 。
《狙击精英4》为什么这么受欢迎
这个系列最早是在PS2主机世代上发行, 并没有得到太多关注, 后来于PS3世代时发行了《狙击精英V2》卷土重来, 这时候的热度就比一代好上了许多 。 游戏本身是线性过关制, 基本的武器道具携带切换使用, 加一点潜行与近战要素, 最核心也最有魅力的玩法果然还是在子弹击中时的透视慢动作演出, 以及可轻松可深入的狙击相关配置玩法 。
V2虽然画面上整体上已经有很不错的改良和起步, 但一些细节体验上还是相对普通, 比如近战暗杀系统判定设计相对死板及难用, 万一被发现了也很难当燕双鹰, 主体玩法还是要缓慢移动后设置陷阱, 步步为营 。 而FPS/TPS界后来的常态丧尸热潮, 也让制作公司推出了以本传为基础的丧尸宇宙系列作, 在多人联机的乐趣与玩法上提供新的方向 。
《狙击精英4》为什么这么受欢迎
《狙击精英》三代换了背景地区至非洲战区, 不仅画面上风味独特且大幅提升, 一些细节与玩法相较于V2也有所改进 。 比如近战QTE相关, DLC的丛林关卡更是让人体验到那种步步为营和狙击手对峙的感觉, 而在武器搭配上相较于V2也有了一些改良, 三代也开始把二代相对线性单一关卡的地图设计, 扩充加大往半开放的路线走, 让玩家比较开始有探索地图自己决定打法的乐趣和自由 。
到了2017年的《狙击精英4》, 大幅提升与上水准的系列作终于诞生, 不仅画面有所进化来到了风光明媚的意大利战区, 地图和关卡玩法也从以往的中小规模线性, 变成了中大规模的半开放玩法, 这对系列来说是很巨大的进步 。 这代的提升和前几部的对比可以明显看出差异, 不仅地图幅度倍增, 而且从三代开始结合了地图上任务的设计, 让玩法与深度上变得相当自由且广阔, 从三代开始大幅增加的场景规模, 任务互动和收集, 地图挑战以及场景击杀互动等玩法都让四代的体验更上一层楼 。
在多人模式上也有合作或死斗等模式, 后续DLC关卡与武器也让人玩得非常尽兴, 系统上的成熟提供玩家多样玩法与自由, 想慢慢潜入搞陷阱或是当燕双鹰都随你高兴 。 另外就是系列比较为人诟病的近战系统终于大幅改进, 正面被发现也可以来得及用近战反应进而避免被发现而触发援军与警报, 判定与演出上也大幅进化 。
《狙击精英4》为什么这么受欢迎
然而这个系列的缺点或族群也非常明显及受限, 基本上要喜欢射击喜欢第三人称, 然后一定程度上喜欢二战+狙击手的题材 。 此系列一个很大的问题, 就故事与关卡无法形成一个比较良好的互动, 不仅连贯性很一般, 故事和气氛塑造上也是很笼统的特工潜入然后有一个主要反派 。 或许是因经费还是其他考量, 过场演出上数量不多也无法带起太多气氛, 常常就是战前简报+文件阅读, 造就体感上比FPS还更感到剧情的割裂感 。
就像是单纯有个形式上的前情提要加一点点基本过场, 让玩家到这边当特工狙击搞破坏有理由而已 。 而且从V2到4代的关卡数量都只能说是还好而已, 除非你要把DLC全算上才能说是合格, 这一块看得出来3与4代尽量以地图规模与多样任务收集玩法来弥补, 但如果你期望看到《使命召唤》那种慷慨激昂的单人战役剧情, 基本上大概连1%的概率都没有 。

推荐阅读